杜彬(中)、黃愷(右)、李由在他們創(chuàng)立的游卡桌游公司前。本報(bào)記者 王鷹 攝
一款取材于三國故事的原創(chuàng)桌面游戲,拉動了一個新的產(chǎn)業(yè)鏈條—— 三名80后大學(xué)生的“三國殺”傳奇 如果你是年輕人,沒有聽過、玩過“三國殺”,會被同伴認(rèn)為是落伍了。一款名叫“三國殺”的桌面游戲似乎一夜之間在大學(xué)生、白領(lǐng)中風(fēng)靡開來,“如果我沒在玩"三國殺",就在去玩"三國殺"的路上”,取代網(wǎng)游,這種“不插電”的游戲更加低碳、健康、懷舊,三五好友面對面圍坐,在激烈的游戲中增進(jìn)交流。一種新的生活休閑方式在流行……
如果你留心觀察,身邊漸漸出現(xiàn)了很多像咖啡店、茶館一樣的休閑場所——桌游吧、桌游店。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2009年9月,上海有370家桌游店,當(dāng)年12月,這一數(shù)字一躍為730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。一個桌游產(chǎn)業(yè)鏈條在全國各地形成……
這種變化得益于國內(nèi)第一款原創(chuàng)桌游——“三國殺”,業(yè)內(nèi)人士絲毫不掩飾對它的欣賞:“因?yàn)樗龠M(jìn)了中國桌游玩家隊(duì)伍的急劇擴(kuò)大,使得全球桌上玩具產(chǎn)業(yè)開始認(rèn)真考慮中國市場和玩家的訴求!边@一結(jié)論絕不夸張,2006年,北京桌游玩家不過兩三百人,到了2009年,活躍用戶就高達(dá)400萬。
創(chuàng)造這一奇跡的是三個“80后”大學(xué)生:杜彬、黃愷、李由。
“三國殺”卡牌中的武將牌,均取材于三國故事!叭龂鴼ⅰ钡耐婕矣4種身份:主公、忠臣、反賊、內(nèi)奸,每個玩家扮演不同的武將,每個武將被賦予了不同的技能。 本報(bào)記者 鮑效農(nóng) 攝
走神與留神——“三國殺”的誕生 [黃愷說自己喜歡走神,走神時就習(xí)慣性地涂涂畫畫。初三時他模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,紙上的功夫由此練出。]
在北京東四環(huán)的一家寫字樓里,高高瘦瘦的黃愷坐在記者的面前,有著與24歲年齡不甚相符的成熟和穩(wěn)重,他笑言“很多人說我像34歲的”。從中國傳媒大學(xué)電子游戲設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)不過一年多的他,已經(jīng)是北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司的總設(shè)計(jì)師。
一副普通的紙牌不過2元錢,而一套“三國殺”的卡牌可以賣到39元。是黃愷實(shí)現(xiàn)了這一價值的飛躍。而這一飛躍卻是走神“走”出來的。
“一款創(chuàng)意產(chǎn)品的誕生一般有三種方式:一是從小就喜歡,二是靈光一現(xiàn),三是觸景生情!秉S愷說,“三國殺”的誕生就是這三種方式的交集。黃愷從小就喜歡玩游戲,小學(xué)六年級就擁有了自己的電腦,但是父母不讓他玩電子游戲,沒辦法,就在紙上玩,手工做游戲,制定規(guī)則,畫小兵,用骰子和卡片進(jìn)行戰(zhàn)斗,看看游戲能不能進(jìn)行下去。
黃愷說自己喜歡走神,不管上課的時候還是自己在家復(fù)習(xí)功課時,走神時就習(xí)慣性地涂涂畫畫。初三時他就模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,“其實(shí)沒什么技術(shù)含量,只需要一點(diǎn)點(diǎn)耐心就可以了,但紙上的功夫可能就是那時候練出來了”。
盡管學(xué)習(xí)成績隨著“走神”而搖擺過,但黃愷還是順利地以學(xué)校最高成績考入高中。高考時,黃愷在報(bào)考專業(yè)時,發(fā)現(xiàn)中國傳媒大學(xué)新設(shè)了一個專業(yè),叫“互動藝術(shù)”,其實(shí)就是電子游戲設(shè)計(jì)。2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛火起來,但很多家長聞網(wǎng)色變,也許正是為了規(guī)避這種風(fēng)險(xiǎn),專業(yè)的名字才變得“如此藝術(shù)”。但對黃愷來說,這個專業(yè)讓他從小的愛好找到了歸宿。2004年,黃愷從福建順利考入中國傳媒大學(xué),成為國內(nèi)第一批電子游戲?qū)I(yè)的學(xué)生。
“我們這屆學(xué)生還是具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的。”黃愷說,大學(xué)時學(xué)的東西比較雜,從策劃到美術(shù)再到數(shù)學(xué)。讀大一的黃愷,剛剛接觸了在國外已經(jīng)有五六十年發(fā)展歷史的桌游,加上當(dāng)時國內(nèi)非常流行“殺人游戲”,黃愷就有了自己的想法:設(shè)計(jì)一款“不插電”的游戲,讓人面對面交流,而不是像電子游戲一樣緊握鼠標(biāo)、盯著屏幕。
至于怎樣“靈光一現(xiàn)”,有了用三國人物作為游戲人物的念頭,黃愷說,自己都很難說清楚,因?yàn)殪`感總是很難琢磨的。不過,他從小就喜歡三國故事,熟讀《三國演義》、《三國志》等,三國故事肯定是游戲的好題材。
還在讀大二的黃愷,花了一個晚上的時間,借用一款名叫“三國無雙”的日本游戲的圖片,用電腦重新制作,并根據(jù)三國人物的性格,制定了游戲的規(guī)則。第二天就拿到打印店打印出來,這就是“三國殺”卡牌最初的“胚子”。在以后的3年多時間里,這套卡牌被不停地改版,從圖畫重新設(shè)計(jì)到游戲規(guī)則修訂。
“三國殺”的玩家有4種身份:主公、忠臣、反賊、內(nèi)奸,每個玩家扮演不同的武將,武將被賦予了不同的技能。黃愷先教自己的同學(xué)玩,沒想到,很受歡迎,卡牌變得供不應(yīng)求。為了在更大范圍內(nèi)看看“三國殺”的效果,黃愷和自己的搭檔、動畫專業(yè)的李由開始通過淘寶網(wǎng)賣“三國殺”,他們并沒打算賣出多少套,就是想嘗試一下。最初是賣一套做一套,說起這些,黃愷笑著回憶說:“一般都是買家來訂貨,我們現(xiàn)去做,所以,要告訴買家等一個星期再發(fā)貨!弊畛醯摹叭龂鴼ⅰ辟u79元一套,等生產(chǎn)的效率高些以后,價格降為69元。
黃愷自己也喜歡玩游戲,但是黃愷說:“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心態(tài)在玩游戲,而是想把它做起來。所以,我做游戲的時間比自己玩游戲的時間多得多!
還是跟中學(xué)時期一樣喜歡走神,黃愷在自己最喜歡的事情上,卻十分執(zhí)著。
第一千個與第一個——“三國殺”的生意經(jīng) [“我可能是國內(nèi)第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這并不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。”杜彬說。]
假若黃愷沒有碰見杜彬,“三國殺”就不會有后來那么大的市場,也許還只是小眾化的游戲,也許會走向消亡。
2006年,還是清華大學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè)博士生的杜彬,從瑞典朋友那里了解了國外非常流行的桌面游戲,想看看國內(nèi)是否也有同類產(chǎn)品。網(wǎng)上一搜索,還真有賣的,于是,杜彬就成了黃愷“三國殺”卡牌的第八個或第九個客戶。
“我可能是國內(nèi)第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這并不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。”杜彬說。玩了一段時間的“三國殺”之后,杜彬主動找到黃愷,說“三國殺”肯定好賣,我們成立公司吧,主營桌游產(chǎn)品。
其實(shí)杜彬畢業(yè)時面臨三個選擇,一是去著名外企IBM做研發(fā)人員,4年IBM實(shí)習(xí)生的經(jīng)歷讓杜彬比一般的正式員工還“老資格”;二是選擇成長型較高的創(chuàng)業(yè)企業(yè);三是自己主導(dǎo)去創(chuàng)業(yè)“三國殺”的項(xiàng)目。也許出于對“第一個”的冒險(xiǎn)與熱情,身為清華計(jì)算機(jī)高材生的杜彬走了“旁門左道”,選擇了跟同學(xué)不一樣的創(chuàng)業(yè)路。
但是,做第一個并不是那么容易。在正式成立公司前,要探探路子,小批量地試售。第一批“三國殺”卡牌有5000套,基本上是手工制作。要先到噴繪店噴繪圖片,然后把圖片貼到卡紙上,再用切卡機(jī)切割成卡牌!捌鋵(shí)這種工作應(yīng)該是居委會老大媽做的,工作量挺大的!倍疟蛘f,自己的媽媽都被拉來切紙牌,雖然她并不理解兒子。有時候兩人鬧矛盾了,媽媽就說:“我還不給你切了呢!”不怪媽媽生氣,因?yàn)槟菚r候沒人能相信卡牌可以拿來賣。
創(chuàng)業(yè)最難的還是市場推廣。當(dāng)時黃愷、李由還是在校學(xué)生,兩人忙著完善產(chǎn)品,而市場推廣的任務(wù)落到了杜彬身上,“北京的渠道基本上是我一家一家地"死磕"出來的!倍疟蛘f,很多事情要放下架子才能做。當(dāng)時杜彬在北京南邊租了一套民房,兼作辦公室和倉庫。他經(jīng)常跑到南五環(huán)的貨場,不管身上穿著什么衣服,都要親自拉板車,一箱箱搬運(yùn)貨物。
然而,杜彬仍會遇到不少尷尬!扒迦A的博士怎么會做紙牌來賣?”這種疑問最初來自家里人,后來擴(kuò)展到卡牌印刷廠的工人。“跟他們聊著聊著,當(dāng)?shù)弥愕纳矸,人家就會很詫異,問此類的問題!倍疟蛱寡,在最艱難的時候,他也曾動搖過,也曾質(zhì)疑過自己的選擇。
為什么有的人學(xué)歷越高,很多事情反而越做不了?杜彬給自己提出了這樣的問題!澳鞘且?yàn)橄敕ㄔ谧鞴,覺得這不是我應(yīng)該做的事情。自己首先要突破這種想法,才能把喜歡的事情堅(jiān)持做下去。”
隨著渠道的擴(kuò)展和口口相傳,玩“三國殺”的人越來越多。2007年年底,杜彬、黃愷、李由3個人湊了5萬元,成立了游卡桌游工作室。半年以后,公司吸引到“三國殺”的資深玩家、游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累已十幾年的黃今和尹龍,核心創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)大到5人。2008年11月,全國首家桌游公司——北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司正式成立。
公司的壯大延續(xù)了傳奇的色彩。不到兩年的時間,公司壯大為六七十人,并吸引了盛大集團(tuán)的投資,負(fù)責(zé)開發(fā)“三國殺”網(wǎng)絡(luò)游戲。如今,“三國殺”卡牌已經(jīng)累計(jì)銷售100多萬套,2009年公司的營業(yè)額已經(jīng)達(dá)到1000萬元,游卡桌游還開發(fā)了“砸蛋”、“福神”等針對不同玩家的游戲。
讓人驚喜的是,“三國殺”帶動了桌游店的發(fā)展,桌游產(chǎn)業(yè)鏈條正在形成。杜彬說,就像咖啡館、茶吧、水吧最早興起一樣,大家并不是為了喝咖啡、喝茶才到那里,而是需要和朋友聚在一起,滿足情感交流的需求,“跟誰玩什么游戲并不重要,而是跟誰在一起玩”,所以,桌游在一線城市很有市場,大家有需求從網(wǎng)絡(luò)中走出來,回歸原始的游戲。
“可以說,"三國殺"是中國桌游產(chǎn)業(yè)的基石,打開了市場,起到了開路先鋒的作用。沒有"三國殺",桌游會推遲一兩年出現(xiàn),或者被其他產(chǎn)品代替。”杜彬說,“三國殺”受眾已占據(jù)中國桌游用戶份額的80%-90%,在“三國殺”出現(xiàn)之前,北京的桌游用戶只有兩三百人,而現(xiàn)在,僅線上的活躍用戶就高達(dá)400萬。
星星之火如何燎原——“三國殺”的未來 [“三國殺”會不會曇花一現(xiàn)?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮,失敗的原因都是因?yàn)閱蝹產(chǎn)品作戰(zhàn),從而被擠壓出市場!叭龂鴼ⅰ睍〗逃(xùn),帶動行業(yè)走向成熟規(guī)范。]
讓杜彬沒想到的是,“三國殺”的創(chuàng)業(yè)像火種一樣,星星之火可以燎原,一個火種“點(diǎn)燃”了更多的創(chuàng)業(yè)故事!叭龂鴼ⅰ闭憬偞響(yīng)曉天就是其中之一。
1988年出生的應(yīng)曉天,目前還是浙江大學(xué)信息管理專業(yè)2006級的學(xué)生,還有幾個月就要畢業(yè),跟忙著找工作的同學(xué)不一樣,他已經(jīng)創(chuàng)業(yè)兩年。2008年,玩了三四個月的“三國殺”之后,應(yīng)曉天就給杜彬發(fā)郵件,希望自己在浙江推廣“三國殺”。這個小伙子憑借自己清晰的推廣思路,贏得了浙江總代理的位置,成為“三國殺”在全國33個總代理商中的唯一一名學(xué)生。
應(yīng)曉天開始選擇浙大校園推廣,然后擴(kuò)展到周邊街道、書報(bào)亭,杭州30多家書報(bào)亭都被應(yīng)曉天“攻下”,開始賣“三國殺”?吹戒N量不錯,應(yīng)曉天跑到圖書公司、連鎖店,用之前的成績說服他們。到后來,浙江的麗水、紹興、嘉興等8個市都被應(yīng)曉天跑遍。目前,應(yīng)曉天手下有450家代理銷售商,浙江“三國殺”的銷量穩(wěn)居全國第四位。
2008年上半年,應(yīng)曉天從家里借了點(diǎn)錢,加上股票收益,跟同學(xué)合伙在浙大北門開了家桌游店。對于桌游的未來,應(yīng)曉天很有信心,他認(rèn)為,桌游真正成熟的時代應(yīng)該在5到8年以后,也就是當(dāng)今這些玩家有了下一代以后,桌游才會像國外那樣,轉(zhuǎn)為家庭游戲。不過,應(yīng)曉天也有自己的擔(dān)憂:從現(xiàn)在的桌游吧產(chǎn)業(yè)來說,還沒有成熟的運(yùn)作模式,服務(wù)也比不上同類的休閑場所;從桌游產(chǎn)品來說,除了“三國殺”,其他產(chǎn)品還不能被市場接受,不具備玩家基礎(chǔ),市場積淀需要過程,希望以后能出現(xiàn)更多專業(yè)做桌游的人,豐富產(chǎn)品線。
應(yīng)曉天的擔(dān)心不無道理。自從“三國殺”出現(xiàn)后,很多山寨版的“水滸殺”、“西游殺”充斥市場,但是只摸到桌游的皮毛!捌鋵(shí),游戲中人物技能背后是數(shù)學(xué)模型,需要很強(qiáng)的邏輯能力,產(chǎn)品研發(fā)出來后,需要反復(fù)測試,把每種極限情況都考慮到,這是一個非常折磨人的過程。”目前已是游卡桌游產(chǎn)品總監(jiān)的李由說。
“三國殺”會不會曇花一現(xiàn)?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮發(fā)展的歷史:一次是強(qiáng)手棋,很快被電子游戲取代;一次是萬智牌,也很快被網(wǎng)絡(luò)游戲取代。兩次失敗的原因都是因?yàn)閱蝹產(chǎn)品作戰(zhàn),沒有借助正在發(fā)展的信息產(chǎn)業(yè),從而被擠壓出市場。杜彬說,“三國殺”會吸取教訓(xùn),借助互聯(lián)網(wǎng)形成產(chǎn)業(yè),讓桌游產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)互相帶動、互相補(bǔ)充。杜彬說,國內(nèi)的桌面游戲市場剛剛興起,他希望與桌游從業(yè)者、玩家共同努力,在中國能形成一個健康、陽光的桌游產(chǎn)業(yè)。眼下,怎么設(shè)計(jì)桌游,懂的人并不多,“但是,對于怎么設(shè)計(jì),我們從來都用開放的心態(tài)來對待,希望帶動行業(yè)走向成熟規(guī)范!倍疟蛘f,游卡桌游最近召開“設(shè)計(jì)師俱樂部”,以培養(yǎng)專業(yè)的桌游設(shè)計(jì)師,武漢、四川等地的設(shè)計(jì)師都慕名前來。
對于大學(xué)生創(chuàng)業(yè),杜彬貢獻(xiàn)了自己的三個切身體會。第一,要勤于思考,開闊自己的眼界,養(yǎng)成分析問題的習(xí)慣,不管看到舊事物還是新事物,要向靠近自己行業(yè)的方面去想,為什么人家會成功。比如開心網(wǎng),其實(shí)沒有技術(shù)壁壘,但是創(chuàng)意很好。第二,要把想法轉(zhuǎn)化成行動,不管多小的想法,都不要覺得小就不做了。做也要一點(diǎn)點(diǎn)地做,由點(diǎn)到面。第三,要有風(fēng)險(xiǎn)控制意識,讓有經(jīng)驗(yàn)的人加入你的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),不要一畢業(yè)就創(chuàng)業(yè),而是要工作幾年再創(chuàng)業(yè),在工作中積累創(chuàng)業(yè)的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。
本報(bào)記者 趙秀紅 桌游怎樣風(fēng)靡全球 “對我來說,只有桌游玩家,而非那些緊盯著電腦液晶屏幕或者不停按動游戲機(jī)控制手柄的電子互動娛樂上癮者,才配稱為深思熟慮的游戲者!泵绹砝諏菀晃恢烙瓮婕也闋査埂⒁姿乖趨⒓2009年度德國埃森玩具大展之后,在桌游怪人網(wǎng)站的博客上如是說。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2009年桌面游戲的市場仍然不足年銷售額107億美元電子游戲的6%。然而,在全球經(jīng)濟(jì)形勢衰退中誕生的一批被稱為“抗誤退產(chǎn)業(yè)”的行當(dāng)中,桌面游戲就是其中之一,這個強(qiáng)調(diào)社交參與和運(yùn)算策略能力的閣樓老玩具,為亟待削減開支的歐洲與美國家庭提供了一種更為廉價的“全家歡式娛樂”。
1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的畫家朋友的幫助下,來自美國賓夕法尼亞州德國城的失業(yè)推銷員查爾斯·達(dá)羅利用幾塊桌板、一塊臺布,以及幾個小工藝品造出了第一套“強(qiáng)手棋”。1935年,這個游戲就售出了50萬套。當(dāng)然,僅憑“廉價”一項(xiàng)長處,并不能解釋桌游為何能讓大家放棄藍(lán)光DVD和動態(tài)捕捉游戲手柄,轉(zhuǎn)而老老實(shí)實(shí)地坐在游戲盤邊上。
“作為計(jì)算機(jī)游戲的鼻祖桌面游戲也許不能提供足夠的體驗(yàn),但它所引發(fā)的人際關(guān)系交流卻是電子游戲望塵莫及的。”曾在帕克兄弟公司擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師達(dá)20年的菲爾·奧本斯斷言。不僅如此,桌游和電子游戲有不斷吸取各類文化藝術(shù)因素、創(chuàng)造全新體驗(yàn)的功能。20世紀(jì)70年代,美國威斯康辛州一個不起眼的保險(xiǎn)公司推銷員加里·吉里克斯由于厭倦了桌面游戲千篇一律的科幻與商業(yè)題材,認(rèn)為一個具有幻想色彩的中世紀(jì)冒險(xiǎn)主題也許是個不錯的主意,由此宣布了《龍與地下城》——這個當(dāng)代奇幻文學(xué)、電影、游戲鼻祖的紙牌游戲的誕生。
在售出20萬套后,吉里克斯辭去了原來的工作,同另外兩個志同道合的朋友一起建立了公司,以便全神貫注地完善這個游戲。1978年,改進(jìn)版的《高級龍與地下城》問世,擁有更復(fù)雜的裝備、魔法與特技系統(tǒng)。
按照“孩之寶”游戲研究室負(fù)責(zé)人安瑪麗·克羅西的說法,桌游之所以遠(yuǎn)沒有衰退,是因?yàn)樗鼘ν婢邩I(yè)的核心消費(fèi)群體——青少年兒童有著不可阻擋的吸引力,“桌面游戲由于技術(shù)門檻低,不會貿(mào)然剝奪父母與下一代共樂的機(jī)會,并且會早早為兒童培養(yǎng)起處理社交人際關(guān)系的能力”。不僅如此,邊際利潤率極低的高科技玩具在衰退期銷售量的下跌,也讓越來越多的玩具產(chǎn)業(yè)巨頭把注意力轉(zhuǎn)向一度被忽視的桌面游戲。
對中國桌游玩家來說,2009年同樣是個不尋常的年頭,除了被譽(yù)為“強(qiáng)手總結(jié)者”的《卡坦島》與《德國心臟病》等舶來品,一款名為“三國殺”的中國原創(chuàng)卡牌類桌游幾乎一夜之間在各高校流行開來。
對于這款驟然而紅的游戲,本土桌游玩家對它的評價褒貶不一,然而從業(yè)者對它的欣賞是顯而易見的!霸跉W美地區(qū),桌面游戲已經(jīng)有了50至60年的積淀,中國剛處于啟蒙階段,所以抄襲和模仿是不可避免的現(xiàn)象。”在桌游資深玩家史一巖看來,簡單的“拿來主義”絕對不是中國桌游產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向!耙坏┩婕覐拈T檻級發(fā)展到資深級,絕對會轉(zhuǎn)向規(guī)則更為復(fù)雜、設(shè)計(jì)更嚴(yán)密的優(yōu)質(zhì)游戲,一味地模仿和抄襲是絕對要被他們拋棄的!彼f。(據(jù)三聯(lián)生活周刊) (來源:中國教育報(bào))